In breve
- Il frame time è il tempo di ogni singolo fotogramma: 1000 ÷ fps. A 60 fps sono 16,7 ms, a 144 fps 6,9 ms.
- La media degli fps nasconde gli scatti. Nel nostro esempio costruito a tavolino, due serie hanno quasi la stessa media (circa 60 fps) ma una ha l’1 % low a 57,8 fps e l’altra a 20 fps.
- Guadagnare fps ad alto frame rate vale poco in millisecondi: da 144 a 240 fps si risparmiano 2,8 ms per fotogramma, da 30 a 60 se ne risparmiano 16,7.
- PresentMon, lo strumento open source di Intel, registra per ogni fotogramma colonne come
FrameTime,CPUBusyeGPUBusy, utili a capire se il limite è il processore o la scheda video.
Su cosa si basa questo articolo
Documentazione ufficiale di PresentMon (repository GameTechDev su GitHub). Le formule sono matematica elementare; le due serie di fotogrammi del grafico sono costruite a mano a scopo didattico, non registrate da un gioco, e i loro valori sono calcolati con uno script conservato con i sorgenti del sito (vedi il nostro metodo). Non abbiamo eseguito misure su hardware reale per questo articolo.
“Faccio 60 fps ma sembra che scatti”. È una delle frasi più comuni nei forum di hardware, e quasi sempre ha la stessa spiegazione: il numero di fps è una media, e le medie nascondono le eccezioni. Un gioco può produrre 59 fotogrammi rapidissimi e uno lentissimo, e il contatore mostrerà comunque un numero rassicurante.
Per vedere cosa succede davvero bisogna guardare il tempo di ciascun fotogramma. In questa guida spieghiamo il conto, mostriamo con un esempio numerico perché la media inganna e indichiamo quali colonne leggere nei file di PresentMon, lo strumento di misura gratuito di Intel.
Da fps a millisecondi
Il frame time è il tempo che passa tra un fotogramma e il successivo, in millisecondi. Il legame con gli fps è una divisione: frame time = 1000 ÷ fps. Se un gioco gira a 60 fps costanti, ogni fotogramma dura 1000 ÷ 60 = 16,67 ms.
Tempo a disposizione per ogni fotogramma
1000 diviso il frame rate. Passare da 30 a 60 fps fa risparmiare 16,7 ms; da 144 a 240 fps solo 2,8 ms.
Mostra i valori in tabella
| Frame rate | Millisecondi per fotogramma |
|---|---|
| 30 fps | 33,33 ms |
| 60 fps | 16,67 ms |
| 90 fps | 11,11 ms |
| 120 fps | 8,33 ms |
| 144 fps | 6,94 ms |
| 165 fps | 6,06 ms |
| 240 fps | 4,17 ms |
Il grafico mostra una cosa che il contatore degli fps nasconde: la scala non è lineare. Passare da 30 a 60 fps significa togliere 16,7 ms a ogni fotogramma; passare da 144 a 240 fps ne toglie appena 2,8. Per questo un aumento di 20 fps si sente molto a basso frame rate e quasi per niente ad alto frame rate. Ed è anche il motivo per cui conviene ragionare in millisecondi: si possono sommare e confrontare direttamente.
Stessa media, esperienza opposta
Per rendere visibile il problema abbiamo costruito due serie di 100 fotogrammi. Non sono misure di un gioco: sono numeri scelti a tavolino per isolare l’effetto.
- Serie A: fotogrammi regolari tra 16,4 e 17,3 ms.
- Serie B: quasi tutti i fotogrammi a 15 ms, ma ogni 20 ce n’è uno da 50 ms.
Stessa media, esperienza diversa: due serie da 100 fotogrammi
Tempo di ogni fotogramma in millisecondi. Più in alto vuol dire fotogramma più lento.
- Serie A, regolare
- Serie B, con scatti
Sequenze costruite a mano a scopo didattico, non misurate. A: media 59,9 fps, 1 % low 57,8 fps. B: media 59,7 fps, 1 % low 20,0 fps, picco di 50,0 ms.
Mostra i valori in tabella
| Fotogramma | Serie A, regolare (ms) | Serie B, con scatti (ms) |
|---|---|---|
| 1 | 17,3 | 15,0 |
| 2 | 16,4 | 15,0 |
| 3 | 16,4 | 15,0 |
| 4 | 17,3 | 15,0 |
| 5 | 16,4 | 15,0 |
| 6 | 16,4 | 15,0 |
| 7 | 17,3 | 15,0 |
| 8 | 16,4 | 15,0 |
| 9 | 16,4 | 15,0 |
| 10 | 17,3 | 15,0 |
| 11 | 16,4 | 50,0 |
| 12 | 16,4 | 15,0 |
| 13 | 17,3 | 15,0 |
| 14 | 16,4 | 15,0 |
| 15 | 16,4 | 15,0 |
| 16 | 17,3 | 15,0 |
| 17 | 16,4 | 15,0 |
| 18 | 16,4 | 15,0 |
| 19 | 17,3 | 15,0 |
| 20 | 16,4 | 15,0 |
| 21 | 16,4 | 15,0 |
| 22 | 17,3 | 15,0 |
| 23 | 16,4 | 15,0 |
| 24 | 16,4 | 15,0 |
| 25 | 17,3 | 15,0 |
| 26 | 16,4 | 15,0 |
| 27 | 16,4 | 15,0 |
| 28 | 17,3 | 15,0 |
| 29 | 16,4 | 15,0 |
| 30 | 16,4 | 15,0 |
| 31 | 17,3 | 50,0 |
| 32 | 16,4 | 15,0 |
| 33 | 16,4 | 15,0 |
| 34 | 17,3 | 15,0 |
| 35 | 16,4 | 15,0 |
| 36 | 16,4 | 15,0 |
| 37 | 17,3 | 15,0 |
| 38 | 16,4 | 15,0 |
| 39 | 16,4 | 15,0 |
| 40 | 17,3 | 15,0 |
| 41 | 16,4 | 15,0 |
| 42 | 16,4 | 15,0 |
| 43 | 17,3 | 15,0 |
| 44 | 16,4 | 15,0 |
| 45 | 16,4 | 15,0 |
| 46 | 17,3 | 15,0 |
| 47 | 16,4 | 15,0 |
| 48 | 16,4 | 15,0 |
| 49 | 17,3 | 15,0 |
| 50 | 16,4 | 15,0 |
| 51 | 16,4 | 50,0 |
| 52 | 17,3 | 15,0 |
| 53 | 16,4 | 15,0 |
| 54 | 16,4 | 15,0 |
| 55 | 17,3 | 15,0 |
| 56 | 16,4 | 15,0 |
| 57 | 16,4 | 15,0 |
| 58 | 17,3 | 15,0 |
| 59 | 16,4 | 15,0 |
| 60 | 16,4 | 15,0 |
| 61 | 17,3 | 15,0 |
| 62 | 16,4 | 15,0 |
| 63 | 16,4 | 15,0 |
| 64 | 17,3 | 15,0 |
| 65 | 16,4 | 15,0 |
| 66 | 16,4 | 15,0 |
| 67 | 17,3 | 15,0 |
| 68 | 16,4 | 15,0 |
| 69 | 16,4 | 15,0 |
| 70 | 17,3 | 15,0 |
| 71 | 16,4 | 50,0 |
| 72 | 16,4 | 15,0 |
| 73 | 17,3 | 15,0 |
| 74 | 16,4 | 15,0 |
| 75 | 16,4 | 15,0 |
| 76 | 17,3 | 15,0 |
| 77 | 16,4 | 15,0 |
| 78 | 16,4 | 15,0 |
| 79 | 17,3 | 15,0 |
| 80 | 16,4 | 15,0 |
| 81 | 16,4 | 15,0 |
| 82 | 17,3 | 15,0 |
| 83 | 16,4 | 15,0 |
| 84 | 16,4 | 15,0 |
| 85 | 17,3 | 15,0 |
| 86 | 16,4 | 15,0 |
| 87 | 16,4 | 15,0 |
| 88 | 17,3 | 15,0 |
| 89 | 16,4 | 15,0 |
| 90 | 16,4 | 15,0 |
| 91 | 17,3 | 50,0 |
| 92 | 16,4 | 15,0 |
| 93 | 16,4 | 15,0 |
| 94 | 17,3 | 15,0 |
| 95 | 16,4 | 15,0 |
| 96 | 16,4 | 15,0 |
| 97 | 17,3 | 15,0 |
| 98 | 16,4 | 15,0 |
| 99 | 16,4 | 15,0 |
| 100 | 17,3 | 15,0 |
Le due serie durano quasi lo stesso tempo in totale (1670,6 ms contro 1675 ms), quindi hanno quasi la stessa media: circa 59,9 fps la prima, 59,7 la seconda. Un contatore di fps le mostrerebbe identiche. Chi gioca invece se ne accorge subito: nella serie B c’è uno scatto ogni terzo di secondo circa, e ogni scatto dura come tre fotogrammi normali.
Che cos’è l’1 % low
Per catturare queste eccezioni si usano indicatori basati sui fotogrammi peggiori. Il più diffuso è l’1 % low. Esistono due modi di calcolarlo e gli strumenti non usano tutti lo stesso, quindi è bene sapere quale si sta leggendo:
- media del peggior 1 %: si prendono i fotogrammi più lenti, l’1 % del totale, se ne fa la media e la si converte in fps. È il metodo che abbiamo usato nel grafico;
- 99° percentile: si prende il frame time sotto il quale sta il 99 % dei fotogrammi e lo si converte in fps.
Nel nostro esempio con 100 fotogrammi l’1 % è un solo fotogramma, il più lento: 17,3 ms nella serie A, cioè 57,8 fps; 50 ms nella serie B, cioè 20 fps. Con registrazioni reali di migliaia di fotogrammi il numero è più stabile, ma il principio è lo stesso: se l’1 % low è molto più basso della media, il gioco ha scatti percepibili.
Una regola di lettura
Più dei valori assoluti conta il rapporto tra 1 % low e media. Una media alta con un 1 % low vicino indica di solito un gioco fluido. Una media alta con un 1 % low che crolla è un gioco che scatta, e alzare ancora la media non risolverà il problema.
Misurare con PresentMon
PresentMon è un insieme di strumenti open source mantenuto da Intel che, come spiega il README, cattura e analizza le caratteristiche di prestazione delle applicazioni grafiche su Windows: durata dei fotogrammi lato CPU, GPU e schermo, e latenze. Funziona con DirectX, OpenGL e Vulkan e con diverse configurazioni hardware. L’ultima release su GitHub al momento in cui scriviamo è la 2.6.0, del 21 settembre 2026. Il README cita anche altri strumenti, come CapFrameX e NVIDIA FrameView, tra i progetti che si basano su PresentMon o ne visualizzano i dati.
L’applicazione con interfaccia grafica (Capture Application) mostra una sovrimpressione in tempo reale e registra le sessioni in file CSV. Secondo la documentazione, ogni registrazione produce due file nella cartella %LocalAppData%\Intel\PresentMon\Capture:
pmcap-[eseguibile]-AAMMGG-HHMMSS.csvcon i dati di ogni singolo fotogramma;pmcap-[eseguibile]-AAMMGG-HHMMSS-stats.csvcon il riepilogo: durata, numero di fotogrammi, frame rate medio, minimo, massimo e i percentili 99°, 95° e 90°.
Le colonne da guardare
Il file per fotogramma ha decine di colonne. Per la diagnosi di base ne bastano poche. Le descrizioni sono quelle della documentazione ufficiale, tradotte:
| Colonna | Cosa misura | A cosa serve |
|---|---|---|
FrameTime | Il tempo totale tra un fotogramma e il successivo, lato CPU | La serie da mettere in grafico per vedere gli scatti |
CPUBusy | Per quanto tempo la CPU ha lavorato a generare il fotogramma, in ms | Confrontato con GPUBusy, indica chi fa da collo di bottiglia |
GPUBusy | Per quanto tempo la GPU ha lavorato su quel fotogramma | Se è vicino a FrameTime, il limite è la scheda video |
DisplayedTime | Per quanto tempo il fotogramma è rimasto sullo schermo | Rivela fotogrammi mostrati troppo a lungo o per niente |
FrameType | Se il fotogramma è stato renderizzato dal gioco o generato da driver o SDK | Distingue i fotogrammi reali da quelli della generazione di fotogrammi |
CPU o GPU? Una lettura ragionata
Con le colonne CPUBusy e GPUBusy si può fare una prima diagnosi senza strumenti aggiuntivi. Il ragionamento è questo: il fotogramma non può essere più veloce della parte più lenta tra le due.
- Se GPUBusy è vicino a FrameTime e CPUBusy è nettamente più basso, la scheda video lavora senza sosta: abbassare risoluzione, qualità grafica o usare un upscaler aiuta.
- Se CPUBusy è vicino a FrameTime e la GPU resta spesso inattiva, il limite è il processore: abbassare la risoluzione cambierà poco, mentre contano impostazioni come distanza di visuale, densità di popolazione, fisica, o i mod che aggiungono script.
- Se gli scatti isolati coincidono con picchi di CPUBusy, le cause tipiche sono caricamenti di dati, compilazione degli shader o processi in background.
Alcune situazioni (limiti di frame rate, sincronizzazione verticale, generazione di fotogrammi) cambiano il rapporto tra le colonne. Vale la pena registrare la stessa scena due volte cambiando una sola impostazione e confrontare i file.
Procedura per un confronto affidabile
- Scegli una scena ripetibile: un percorso fisso di 60 secondi, un benchmark integrato, o un punto del mondo dove ti fermi a guardare nella stessa direzione.
- Chiudi i programmi in background che possono cambiare tra una prova e l’altra, come browser e download.
- Registra almeno tre volte ogni configurazione. Se i risultati variano molto tra una ripetizione e l’altra, la scena non è abbastanza ripetibile.
- Cambia una sola cosa per volta: un’impostazione grafica, un mod, un driver.
- Confronta media e 1 % low dal file di riepilogo, poi apri il file per fotogramma e guarda dove cadono i picchi.
Se stai valutando un upscaler, la nostra guida su DLSS, FSR e XeSS spiega a quale risoluzione lavora il gioco in ogni modalità. Se gli scatti compaiono soprattutto in zone nuove del gioco, può dipendere dalla memoria video: ne parliamo nella guida sulle texture e la VRAM.
Fonti consultate
- Ufficiale · PresentMon — README — cosa misura, componenti, release
- Ufficiale · PresentMon — Capture Application — colonne del CSV e cartella di salvataggio
- Ufficiale · PresentMon — release su GitHub — versione 2.6.0 del 21 settembre 2026
Fonti consultate il 20 ottobre 2026. Programmi e giochi si aggiornano spesso: se trovi un dato superato, scrivici dalla pagina Correzioni.


