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DLSS, FSR e XeSS: a che risoluzione gira davvero il gioco in ogni modalità

I fattori di scala ufficiali di NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS, la risoluzione interna calcolata per 1080p, 1440p e 4K e perché lo stesso nome di modalità non significa la stessa qualità tra marchi diversi.

Due schede video con dissipatore a doppia ventola su fondo scuro
Due schede video con dissipatore a doppia ventola su fondo scuro. Immagine di repertorio, non tratta dal gioco. Foto: Unsplash (licenza Unsplash)

In breve

  • Il fattore di scala è per asse: “Quality 1,5×” in 4K significa 2560×1440 renderizzati, cioè il 44,4 % dei pixel, non il 67 %.
  • DLSS e FSR usano gli stessi fattori per Quality (1,5), Performance (2,0) e Ultra Performance (3,0). In Balanced differiscono di poco: 1,724 per DLSS, 1,7 per FSR.
  • Da XeSS 1.3 Intel ha spostato i nomi: il suo “Quality” è 1,7× (come il Balanced degli altri) e il suo “Performance” è 2,3×. Confrontare modalità con lo stesso nome tra marchi diversi porta a conclusioni sbagliate.
  • In 1080p le modalità aggressive partono da risoluzioni molto basse (960×540 in Performance): la documentazione Intel indica 1080p come uscita minima per Quality e 1440p per Performance.

Su cosa si basa questo articolo

Fattori di scala ufficiali dalla guida di programmazione NVIDIA DLSS Super Resolution 310.6.0 (marzo 2026), dalla documentazione AMD FidelityFX Super Resolution e dalla guida per sviluppatori Intel XeSS-SR. Tutte le risoluzioni interne e le percentuali di pixel sono calcolate da noi (larghezza e altezza divise per il fattore, arrotondate all’intero): i giochi possono arrotondare in modo leggermente diverso. Nessuna misura di prestazioni è stata eseguita.

Nelle impostazioni grafiche di quasi ogni gioco recente compare un menu con nomi come Quality, Balanced, Performance. Sono le modalità degli upscaler: il gioco disegna l’immagine a una risoluzione più bassa e un algoritmo la ricostruisce a quella del monitor. Più bassa è la risoluzione di partenza, più fotogrammi al secondo, ma anche più lavoro di ricostruzione e più rischio di dettagli impastati.

La domanda pratica è: con “Quality” in 1440p, a quale risoluzione sta lavorando la scheda video? I produttori lo dicono nella documentazione per sviluppatori, sotto forma di fattore di scala. Da quel numero si ricava tutto il resto con una divisione.

Il fattore di scala si applica a ogni lato

AMD lo scrive in modo esplicito nella documentazione di FSR: il fattore è “per dimensione”. Vuol dire che larghezza e altezza vengono divise entrambe per lo stesso numero. Con un monitor 4K (3840×2160) e un fattore 1,5:

  • larghezza interna: 3840 ÷ 1,5 = 2560
  • altezza interna: 2160 ÷ 1,5 = 1440
  • pixel renderizzati: 2560 × 1440 = 3.686.400, cioè 1 ÷ 1,5² = 44,4 % dei pixel del 4K.

È qui che nasce un equivoco frequente: “Quality” suona come una riduzione modesta, ma in termini di pixel il gioco ne calcola meno della metà. In Performance (fattore 2) la quota scende al 25 %, in Ultra Performance (fattore 3) all’11,1 %.

Quota di pixel renderizzati con uscita 4K, DLSS

Percentuale di pixel calcolati dal gioco prima dell’upscaling (1 / fattore²). Calcolo nostro sui fattori ufficiali NVIDIA.

DLSS DLAA (3840×2160)100,0 %
DLSS Quality (2560×1440)44,4 %
DLSS Balanced (2227×1253)33,6 %
DLSS Performance (1920×1080)25,0 %
DLSS Ultra Performance (1280×720)11,1 %
Mostra i valori in tabella
Quota di pixel renderizzati con uscita 4K, DLSS
Modalità e risoluzione internaPixel renderizzati
DLSS DLAA (3840×2160)100,0 %
DLSS Quality (2560×1440)44,4 %
DLSS Balanced (2227×1253)33,6 %
DLSS Performance (1920×1080)25,0 %
DLSS Ultra Performance (1280×720)11,1 %

I fattori ufficiali dei tre upscaler

Ecco i valori riportati nella documentazione di ciascun produttore. Per DLSS la fonte è la guida di programmazione di NVIDIA, versione 310.6.0 di marzo 2026; per FSR la documentazione AMD; per XeSS la guida Intel, che per la versione 1.3 e successive riporta anche i valori precedenti.

Fattori di scala per asse dalla documentazione ufficiale
ModalitàNVIDIA DLSSAMD FSRIntel XeSS 1.3+XeSS prima della 1.3
Nativa (DLAA / Native AA)1,01,01,0—
Ultra Quality Plus——1,3—
Ultra Quality——1,51,3
Quality1,51,51,71,5
Balanced1,7241,72,01,7
Performance2,02,02,32,0
Ultra Performance3,03,03,0—

La trappola dei nomi in XeSS

Con la versione 1.3 Intel ha spostato tutti i nomi di un gradino: la guida per sviluppatori mostra che l’attuale “Quality” corrisponde al vecchio “Balanced” (1,7×) e l’attuale “Balanced” al vecchio “Performance” (2,0×). Se in un gioco metti XeSS Quality e DLSS Quality e trovi XeSS più veloce, non è detto che l’algoritmo sia più efficiente: sta lavorando su meno pixel (34,6 % contro 44,4 %). Il confronto corretto è a parità di fattore.

La guida Intel chiede agli sviluppatori di non fissare i rapporti nel codice ma di ricavare la risoluzione con la funzione della libreria, e prevede un’opzione per tornare ai vecchi fattori. Il nome che vedi nel menu, quindi, può dipendere anche da come il gioco ha integrato XeSS.

Le risoluzioni interne, calcolate

Applicando i fattori alle tre risoluzioni di uscita più comuni si ottengono le tabelle seguenti. Le abbiamo calcolate dividendo larghezza e altezza per il fattore e arrotondando all’intero più vicino. Un gioco può arrotondare diversamente, o ritagliare a multipli di 2 o di 8, quindi aspettati differenze di qualche pixel.

DLSS: risoluzione interna per uscita
ModalitàFattorePixel1080p1440p4K
DLAA1100,0 %1920×10802560×14403840×2160
Quality1,544,4 %1280×7201707×9602560×1440
Balanced1,72433,6 %1114×6261485×8352227×1253
Performance225,0 %960×5401280×7201920×1080
Ultra Performance311,1 %640×360853×4801280×720
FSR: risoluzione interna per uscita
ModalitàFattorePixel1080p1440p4K
Native AA1100,0 %1920×10802560×14403840×2160
Quality1,544,4 %1280×7201707×9602560×1440
Balanced1,734,6 %1129×6351506×8472259×1271
Performance225,0 %960×5401280×7201920×1080
Ultra Performance311,1 %640×360853×4801280×720
XeSS 1.3+: risoluzione interna per uscita
ModalitàFattorePixel1080p1440p4K
Native AA1100,0 %1920×10802560×14403840×2160
Ultra Quality Plus1,359,2 %1477×8311969×11082954×1662
Ultra Quality1,544,4 %1280×7201707×9602560×1440
Quality1,734,6 %1129×6351506×8472259×1271
Balanced225,0 %960×5401280×7201920×1080
Performance2,318,9 %835×4701113×6261670×939
Ultra Performance311,1 %640×360853×4801280×720

Come usare questi numeri nella scelta

Una regola pratica che segue dai calcoli: conta la risoluzione interna, non il nome della modalità. Da qui alcune conseguenze che puoi verificare tu stesso con le tabelle.

  • 4K Performance e 1080p nativo calcolano lo stesso numero di pixel (1920×1080). La differenza è che in 4K l’upscaler ricostruisce l’immagine per un monitor con molti più pixel; quanto il risultato si avvicini al 4K nativo dipende dal gioco e dall’algoritmo.
  • 1440p Quality parte da 1707×960, circa il 21 % di pixel in meno di 1080p nativo.
  • 1080p Performance parte da 960×540. È la stessa quantità di pixel di XeSS Balanced in 1080p. Per le proprie modalità Performance (2,3×) e Ultra Performance la guida Intel suggerisce un’uscita di almeno 1440p; fino a Balanced indica 1080p o più.

L’upscaler non è gratis

Ricostruire l’immagine richiede tempo di calcolo, che si aggiunge a quello del fotogramma. AMD lo quantifica nella documentazione di FSR 2 con una tabella di misure su varie schede Radeon in DirectX 12. Alcuni valori, arrotondati a 0,1 ms dalla stessa AMD:

Costo di FSR 2 in modalità Quality, dati AMD (README di FidelityFX FSR 2)
UscitaRX 7900 XTXRX 6700 XTRX 590
3840×21600,7 ms2,0 ms5,4 ms
2560×14400,3 ms0,9 ms2,3 ms
1920×10800,2 ms0,5 ms1,3 ms

Per mettere questi numeri in prospettiva: a 60 fps ogni fotogramma ha 16,7 ms. Su una scheda di fascia alta il costo è trascurabile; su una scheda datata in 4K i 5,4 ms dell’RX 590 sono un terzo del tempo disponibile. Su hardware lento, quindi, scendere di modalità rende meno di quanto suggerisca la sola riduzione dei pixel. Sono dati per FSR 2 su GPU AMD: DLSS e XeSS hanno costi diversi, che i produttori documentano a parte.

E la generazione di fotogrammi?

DLSS, FSR e XeSS hanno anche una funzione separata che genera fotogrammi intermedi tra quelli renderizzati. Il numero di fps sullo schermo sale, ma i fotogrammi generati sono ricavati da quelli già calcolati: il gioco elabora i comandi solo nei fotogrammi renderizzati. Intel, nella guida per sviluppatori di XeSS Frame Generation, indica come frame rate di ingresso 40 fps come minimo e 60 fps come valore consigliato per la migliore latenza. Sono indicazioni di Intel per la sua tecnologia; per DLSS e FSR valgono le rispettive documentazioni.

Per capire perché la fluidità percepita non coincide con il numero di fps medio, vedi la nostra guida al frame time e all’1 % low.

  1. Trova il fattore della modalità che stai usando nella tabella dei fattori.
  2. Dividi la risoluzione del monitor per quel fattore, sia in larghezza sia in altezza.
  3. Confronta upscaler diversi a parità di risoluzione interna, non a parità di nome.
  4. Controlla le indicazioni del produttore sulla risoluzione di uscita minima per le modalità più aggressive.

Fonti consultate

  1. Ufficiale · NVIDIA — DLSS Super Resolution Programming Guide 310.6.0 — tabella Scaling Ratio per modalità
  2. Ufficiale · AMD GPUOpen — FidelityFX Super Resolution, Scaling modes — fattori per asse
  3. Ufficiale · AMD — README di FidelityFX FSR 2 — fattori e costi di esecuzione per GPU AMD
  4. Ufficiale · Intel — XeSS Super Resolution Developer Guide — preset XeSS 1.3+ e risoluzioni consigliate
  5. Ufficiale · Intel — XeSS Frame Generation Developer Guide — frame rate di ingresso consigliato

Fonti consultate il 20 ottobre 2026. Programmi e giochi si aggiornano spesso: se trovi un dato superato, scrivici dalla pagina Correzioni.