In breve
- Il fattore di scala è per asse: “Quality 1,5×” in 4K significa 2560×1440 renderizzati, cioè il 44,4 % dei pixel, non il 67 %.
- DLSS e FSR usano gli stessi fattori per Quality (1,5), Performance (2,0) e Ultra Performance (3,0). In Balanced differiscono di poco: 1,724 per DLSS, 1,7 per FSR.
- Da XeSS 1.3 Intel ha spostato i nomi: il suo “Quality” è 1,7× (come il Balanced degli altri) e il suo “Performance” è 2,3×. Confrontare modalità con lo stesso nome tra marchi diversi porta a conclusioni sbagliate.
- In 1080p le modalità aggressive partono da risoluzioni molto basse (960×540 in Performance): la documentazione Intel indica 1080p come uscita minima per Quality e 1440p per Performance.
Su cosa si basa questo articolo
Fattori di scala ufficiali dalla guida di programmazione NVIDIA DLSS Super Resolution 310.6.0 (marzo 2026), dalla documentazione AMD FidelityFX Super Resolution e dalla guida per sviluppatori Intel XeSS-SR. Tutte le risoluzioni interne e le percentuali di pixel sono calcolate da noi (larghezza e altezza divise per il fattore, arrotondate all’intero): i giochi possono arrotondare in modo leggermente diverso. Nessuna misura di prestazioni è stata eseguita.
Nelle impostazioni grafiche di quasi ogni gioco recente compare un menu con nomi come Quality, Balanced, Performance. Sono le modalità degli upscaler: il gioco disegna l’immagine a una risoluzione più bassa e un algoritmo la ricostruisce a quella del monitor. Più bassa è la risoluzione di partenza, più fotogrammi al secondo, ma anche più lavoro di ricostruzione e più rischio di dettagli impastati.
La domanda pratica è: con “Quality” in 1440p, a quale risoluzione sta lavorando la scheda video? I produttori lo dicono nella documentazione per sviluppatori, sotto forma di fattore di scala. Da quel numero si ricava tutto il resto con una divisione.
Il fattore di scala si applica a ogni lato
AMD lo scrive in modo esplicito nella documentazione di FSR: il fattore è “per dimensione”. Vuol dire che larghezza e altezza vengono divise entrambe per lo stesso numero. Con un monitor 4K (3840×2160) e un fattore 1,5:
- larghezza interna: 3840 ÷ 1,5 = 2560
- altezza interna: 2160 ÷ 1,5 = 1440
- pixel renderizzati: 2560 × 1440 = 3.686.400, cioè 1 ÷ 1,5² = 44,4 % dei pixel del 4K.
È qui che nasce un equivoco frequente: “Quality” suona come una riduzione modesta, ma in termini di pixel il gioco ne calcola meno della metà. In Performance (fattore 2) la quota scende al 25 %, in Ultra Performance (fattore 3) all’11,1 %.
Quota di pixel renderizzati con uscita 4K, DLSS
Percentuale di pixel calcolati dal gioco prima dell’upscaling (1 / fattore²). Calcolo nostro sui fattori ufficiali NVIDIA.
Mostra i valori in tabella
| Modalità e risoluzione interna | Pixel renderizzati |
|---|---|
| DLSS DLAA (3840×2160) | 100,0 % |
| DLSS Quality (2560×1440) | 44,4 % |
| DLSS Balanced (2227×1253) | 33,6 % |
| DLSS Performance (1920×1080) | 25,0 % |
| DLSS Ultra Performance (1280×720) | 11,1 % |
I fattori ufficiali dei tre upscaler
Ecco i valori riportati nella documentazione di ciascun produttore. Per DLSS la fonte è la guida di programmazione di NVIDIA, versione 310.6.0 di marzo 2026; per FSR la documentazione AMD; per XeSS la guida Intel, che per la versione 1.3 e successive riporta anche i valori precedenti.
| Modalità | NVIDIA DLSS | AMD FSR | Intel XeSS 1.3+ | XeSS prima della 1.3 |
|---|---|---|---|---|
| Nativa (DLAA / Native AA) | 1,0 | 1,0 | 1,0 | — |
| Ultra Quality Plus | — | — | 1,3 | — |
| Ultra Quality | — | — | 1,5 | 1,3 |
| Quality | 1,5 | 1,5 | 1,7 | 1,5 |
| Balanced | 1,724 | 1,7 | 2,0 | 1,7 |
| Performance | 2,0 | 2,0 | 2,3 | 2,0 |
| Ultra Performance | 3,0 | 3,0 | 3,0 | — |
La trappola dei nomi in XeSS
Con la versione 1.3 Intel ha spostato tutti i nomi di un gradino: la guida per sviluppatori mostra che l’attuale “Quality” corrisponde al vecchio “Balanced” (1,7×) e l’attuale “Balanced” al vecchio “Performance” (2,0×). Se in un gioco metti XeSS Quality e DLSS Quality e trovi XeSS più veloce, non è detto che l’algoritmo sia più efficiente: sta lavorando su meno pixel (34,6 % contro 44,4 %). Il confronto corretto è a parità di fattore.
La guida Intel chiede agli sviluppatori di non fissare i rapporti nel codice ma di ricavare la risoluzione con la funzione della libreria, e prevede un’opzione per tornare ai vecchi fattori. Il nome che vedi nel menu, quindi, può dipendere anche da come il gioco ha integrato XeSS.
Le risoluzioni interne, calcolate
Applicando i fattori alle tre risoluzioni di uscita più comuni si ottengono le tabelle seguenti. Le abbiamo calcolate dividendo larghezza e altezza per il fattore e arrotondando all’intero più vicino. Un gioco può arrotondare diversamente, o ritagliare a multipli di 2 o di 8, quindi aspettati differenze di qualche pixel.
| Modalità | Fattore | Pixel | 1080p | 1440p | 4K |
|---|---|---|---|---|---|
| DLAA | 1 | 100,0 % | 1920×1080 | 2560×1440 | 3840×2160 |
| Quality | 1,5 | 44,4 % | 1280×720 | 1707×960 | 2560×1440 |
| Balanced | 1,724 | 33,6 % | 1114×626 | 1485×835 | 2227×1253 |
| Performance | 2 | 25,0 % | 960×540 | 1280×720 | 1920×1080 |
| Ultra Performance | 3 | 11,1 % | 640×360 | 853×480 | 1280×720 |
| Modalità | Fattore | Pixel | 1080p | 1440p | 4K |
|---|---|---|---|---|---|
| Native AA | 1 | 100,0 % | 1920×1080 | 2560×1440 | 3840×2160 |
| Quality | 1,5 | 44,4 % | 1280×720 | 1707×960 | 2560×1440 |
| Balanced | 1,7 | 34,6 % | 1129×635 | 1506×847 | 2259×1271 |
| Performance | 2 | 25,0 % | 960×540 | 1280×720 | 1920×1080 |
| Ultra Performance | 3 | 11,1 % | 640×360 | 853×480 | 1280×720 |
| Modalità | Fattore | Pixel | 1080p | 1440p | 4K |
|---|---|---|---|---|---|
| Native AA | 1 | 100,0 % | 1920×1080 | 2560×1440 | 3840×2160 |
| Ultra Quality Plus | 1,3 | 59,2 % | 1477×831 | 1969×1108 | 2954×1662 |
| Ultra Quality | 1,5 | 44,4 % | 1280×720 | 1707×960 | 2560×1440 |
| Quality | 1,7 | 34,6 % | 1129×635 | 1506×847 | 2259×1271 |
| Balanced | 2 | 25,0 % | 960×540 | 1280×720 | 1920×1080 |
| Performance | 2,3 | 18,9 % | 835×470 | 1113×626 | 1670×939 |
| Ultra Performance | 3 | 11,1 % | 640×360 | 853×480 | 1280×720 |
Come usare questi numeri nella scelta
Una regola pratica che segue dai calcoli: conta la risoluzione interna, non il nome della modalità. Da qui alcune conseguenze che puoi verificare tu stesso con le tabelle.
- 4K Performance e 1080p nativo calcolano lo stesso numero di pixel (1920×1080). La differenza è che in 4K l’upscaler ricostruisce l’immagine per un monitor con molti più pixel; quanto il risultato si avvicini al 4K nativo dipende dal gioco e dall’algoritmo.
- 1440p Quality parte da 1707×960, circa il 21 % di pixel in meno di 1080p nativo.
- 1080p Performance parte da 960×540. È la stessa quantità di pixel di XeSS Balanced in 1080p. Per le proprie modalità Performance (2,3×) e Ultra Performance la guida Intel suggerisce un’uscita di almeno 1440p; fino a Balanced indica 1080p o più.
L’upscaler non è gratis
Ricostruire l’immagine richiede tempo di calcolo, che si aggiunge a quello del fotogramma. AMD lo quantifica nella documentazione di FSR 2 con una tabella di misure su varie schede Radeon in DirectX 12. Alcuni valori, arrotondati a 0,1 ms dalla stessa AMD:
| Uscita | RX 7900 XTX | RX 6700 XT | RX 590 |
|---|---|---|---|
| 3840×2160 | 0,7 ms | 2,0 ms | 5,4 ms |
| 2560×1440 | 0,3 ms | 0,9 ms | 2,3 ms |
| 1920×1080 | 0,2 ms | 0,5 ms | 1,3 ms |
Per mettere questi numeri in prospettiva: a 60 fps ogni fotogramma ha 16,7 ms. Su una scheda di fascia alta il costo è trascurabile; su una scheda datata in 4K i 5,4 ms dell’RX 590 sono un terzo del tempo disponibile. Su hardware lento, quindi, scendere di modalità rende meno di quanto suggerisca la sola riduzione dei pixel. Sono dati per FSR 2 su GPU AMD: DLSS e XeSS hanno costi diversi, che i produttori documentano a parte.
E la generazione di fotogrammi?
DLSS, FSR e XeSS hanno anche una funzione separata che genera fotogrammi intermedi tra quelli renderizzati. Il numero di fps sullo schermo sale, ma i fotogrammi generati sono ricavati da quelli già calcolati: il gioco elabora i comandi solo nei fotogrammi renderizzati. Intel, nella guida per sviluppatori di XeSS Frame Generation, indica come frame rate di ingresso 40 fps come minimo e 60 fps come valore consigliato per la migliore latenza. Sono indicazioni di Intel per la sua tecnologia; per DLSS e FSR valgono le rispettive documentazioni.
Per capire perché la fluidità percepita non coincide con il numero di fps medio, vedi la nostra guida al frame time e all’1 % low.
Riepilogo
- Trova il fattore della modalità che stai usando nella tabella dei fattori.
- Dividi la risoluzione del monitor per quel fattore, sia in larghezza sia in altezza.
- Confronta upscaler diversi a parità di risoluzione interna, non a parità di nome.
- Controlla le indicazioni del produttore sulla risoluzione di uscita minima per le modalità più aggressive.
Fonti consultate
- Ufficiale · NVIDIA — DLSS Super Resolution Programming Guide 310.6.0 — tabella Scaling Ratio per modalità
- Ufficiale · AMD GPUOpen — FidelityFX Super Resolution, Scaling modes — fattori per asse
- Ufficiale · AMD — README di FidelityFX FSR 2 — fattori e costi di esecuzione per GPU AMD
- Ufficiale · Intel — XeSS Super Resolution Developer Guide — preset XeSS 1.3+ e risoluzioni consigliate
- Ufficiale · Intel — XeSS Frame Generation Developer Guide — frame rate di ingresso consigliato
Fonti consultate il 20 ottobre 2026. Programmi e giochi si aggiornano spesso: se trovi un dato superato, scrivici dalla pagina Correzioni.


