Come lavoriamo
Il metodo editoriale di Officina del Giocatore: come scegliamo le fonti, come distinguiamo dati ufficiali, informazioni della comunità e calcoli nostri, e come aggiorniamo gli articoli.

Questa pagina descrive come nasce un articolo di Officina del Giocatore. La scriviamo perché chi legge possa valutare da solo quanto fidarsi di un’informazione, e perché ci impegna a seguire sempre lo stesso procedimento.
Le fasi di un articolo
- Scelta del tema. Partiamo da un problema concreto che un giocatore incontra: un limite tecnico, un errore frequente, un’impostazione poco chiara.
- Raccolta delle fonti. Cerchiamo prima la documentazione ufficiale: guide per sviluppatori dei produttori di schede video, documentazione e codice sorgente degli strumenti di modding, pagine di supporto delle piattaforme. Conserviamo una copia delle pagine consultate con la data.
- Registro delle prove. Per ogni dato che finirà nell’articolo annotiamo da dove viene e in quale forma è scritto nella fonte.
- Scrittura e analisi. Spieghiamo il funzionamento, costruiamo tabelle e calcoli, indichiamo una procedura passo per passo.
- Verifica dei fatti. Rileggiamo ogni numero e ogni percorso confrontandolo con il registro. I passaggi che non troviamo confermati in una fonte vengono tolti o riscritti come ipotesi.
- Revisione del testo e controllo tecnico della pagina: titoli, link, tabelle leggibili da telefono, testo alternativo delle immagini.
Tre tipi di informazione, sempre separati
In ogni articolo il riquadro “Su cosa si basa questo articolo” e l’elenco finale delle fonti indicano di quale tipo è ciascuna informazione:
- Ufficiale: documentazione pubblicata da chi sviluppa il gioco, l’hardware o lo strumento. Esempi: la guida di programmazione di NVIDIA DLSS, la documentazione di Microsoft sui formati delle texture, il codice sorgente di SMAPI.
- Comunità: wiki e guide curate da volontari, come UESP per i giochi Bethesda, la wiki di modding di Cyberpunk 2077 o la guida a Mod Organizer di Step Mods. Sono spesso le fonti più dettagliate, ma non sono ufficiali e possono contenere errori: quando possibile le confrontiamo con altre fonti.
- Calcolo: numeri ricavati da noi. Scriviamo sempre la formula. Gli script con cui calcoliamo risoluzioni interne, memoria delle texture e frame time sono conservati insieme ai sorgenti del sito, così i valori si possono rigenerare.
Cosa non facciamo
- Non usiamo espressioni come “testato” o “misurato da noi” se non abbiamo eseguito una prova. Gli articoli attuali non contengono misure nostre su hardware reale.
- Non presentiamo un caso singolo come regola generale e non promettiamo risultati (“il trucco definitivo”, “più fps garantiti”).
- Quando costruiamo dati di esempio, per esempio le serie di fotogrammi usate per spiegare l’1 % low, lo scriviamo accanto al grafico.
- Non modifichiamo la data di aggiornamento di un articolo se il contenuto non è cambiato.
Immagini
Le fotografie sono immagini di repertorio di hardware e postazioni, con licenza Unsplash, e lo indichiamo nella didascalia. Non usiamo schermate dei giochi senza averne il diritto. I grafici e le tabelle sono realizzati da noi a partire dai dati citati, e ognuno ha una versione in tabella leggibile anche senza colori.
Aggiornamenti
Giochi e strumenti cambiano spesso. Quando una nuova versione modifica qualcosa che abbiamo scritto, aggiorniamo l’articolo, cambiamo la data di aggiornamento e aggiungiamo una riga nella sezione “Revisioni” in fondo alla pagina. Per gli errori segnalati dai lettori seguiamo la procedura della pagina Correzioni.
Per ogni articolo indichiamo anche la data in cui abbiamo consultato le fonti: le versioni citate (per esempio quella di un framework) sono quelle disponibili in quel momento.