In breve
- Skyrim SE/AE carica al massimo 254 plugin pieni (ESM ed ESP), gioco base e DLC compresi: l’indice esadecimale va da 00 a FD.
- Tutti i plugin leggeri (ESL o ESP con flag ESL) condividono l’indice FE: fino a 4096 file, ognuno con al massimo 4096 record dalla versione 1.6.1130 (2048 prima).
- Compattare i Form ID per poter mettere il flag ESL cambia gli identificativi degli oggetti e può rompere riferimenti e salvataggi. Va fatto con xEdit e su un profilo di prova.
- In ogni caso: non cambiare la natura di un plugin a metà partita senza un salvataggio di riserva.
Su cosa si basa questo articolo
Documentazione tecnica del formato dei plugin pubblicata dalla wiki UESP e documentazione di LOOT. Lo schema degli indici e gli esempi numerici sono elaborazioni nostre. Non abbiamo eseguito prove su una installazione reale per questo articolo: le procedure riportano i passaggi descritti dalle fonti.
Chi installa molti mod su Skyrim Special Edition prima o poi vede il gioco rifiutarsi di partire, oppure comportarsi in modo strano. Spesso il motivo è lo stesso: si è superato il numero di plugin “pieni” che il motore riesce a indirizzare. Il limite non dipende dalla potenza del PC né dal gestore di mod: è scritto nel formato dei dati del gioco.
In questo articolo vediamo da dove viene quel numero, perché i plugin leggeri (ESL) lo aggirano e quali precauzioni servono prima di convertire un plugin. Le indicazioni valgono per la Special Edition, compresa la Anniversary Edition; non valgono per la vecchia Legendary Edition, che secondo la UESP non carica affatto i file ESL.
Da dove viene il numero 254
Ogni oggetto del gioco (un’arma, un personaggio, una porta, una riga di dialogo) ha un identificativo chiamato Form ID, scritto in esadecimale con otto cifre, per esempio 0001A332. Le prime due cifre non indicano l’oggetto, ma il file da cui proviene, secondo la sua posizione nell’ordine di caricamento: 00 è Skyrim.esm, 01 Update.esm, poi vengono i DLC. Come spiega la wiki UESP, le prime due cifre degli add-on cambiano a seconda di quanti add-on sono attivi e di come sono ordinati.
Due cifre esadecimali danno 256 combinazioni, da 00 a FF. Due sono riservate: FF agli oggetti creati durante la partita, che dipendono dalla singola sessione, e FE ai plugin leggeri. Restano 254 indici, da 00 a FD, ed è qui che nasce il limite riportato dalla UESP: al massimo 254 plugin quando si usano soltanto ESM ed ESP senza flag ESL.
I 256 indici di caricamento di Skyrim SE/AE
Ogni quadratino è un indice esadecimale da 00 a FF, cioè le prime due cifre di ogni Form ID. I primi cinque sono occupati da Skyrim.esm, Update.esm e dai tre DLC.
- Gioco base e DLC
- Un plugin pieno (ESM/ESP) per indice
- FE: tutti i plugin leggeri
- FF: oggetti creati in partita
Schema nostro, costruito sui dati UESP citati in fondo. Le Creation del Club ufficiale già installate (in AE sono molte) occupano anch'esse indici pieni o posti nel blocco FE.
Il conto va fatto su tutti i file attivi. I cinque file del gioco base e dei DLC occupano già i primi cinque indici, quindi per i mod restano 249 posti. Nella Anniversary Edition contano anche le Creation installate: molte sono ESL e finiscono nel blocco FE, ma vanno controllate una per una nella lista dei plugin.
ESM, ESP ed ESL: cosa cambia davvero
I tre formati condividono la stessa struttura interna; cambiano il modo in cui il gioco li ordina e li indirizza.
| Tipo | Posizione nell’ordine | Indice usato | Limite di record |
|---|---|---|---|
| ESM (master) | In cima, prima di tutti gli ESP | Uno pieno (00–FD) | Molto ampio |
| ESP (plugin) | Dopo i master | Uno pieno (00–FD) | Molto ampio |
| ESL o ESP con flag ESL | Come il file da cui deriva; un .esl si comporta da master | Condiviso: FE | 4096 dalla 1.6.1130, prima 2048 |
Il trucco degli ESL sta nell’indirizzamento. Un plugin pieno usa le prime due cifre del Form ID come indice e ha le altre sei per i propri oggetti. Un plugin leggero usa FE più tre cifre per identificare se stesso, quindi fino a 4096 plugin leggeri, e gliene restano tre per gli oggetti: da qui il tetto di 4096 record. Secondo la UESP, prima della versione 1.6.1130 l’intervallo da 0x000 a 0x7FF era riservato, per cui il limite pratico era di 2048 record.
Un dettaglio che la UESP sottolinea: negli ESP senza flag tutti i riferimenti sono trattati come permanenti, anche quelli che dovrebbero essere temporanei, e quindi restano sempre caricati. È uno dei motivi per cui chi pubblica mod viene invitato a distribuire ESL o ESM quando può.
Come contare i plugin che stai usando
Prima di intervenire conviene sapere quanto sei vicino al limite. Il numero da guardare non è il totale dei file, ma quello dei plugin pieni attivi.
- Apri il gestore di mod (Mod Organizer 2 o Vortex) e passa all’elenco dei plugin. In MO2 è il pannello di destra, scheda “Plugins”.
- Guarda la colonna dell’indice. I plugin pieni mostrano un numero esadecimale da 00 a FD; quelli leggeri mostrano
FEseguito da un altro numero. - Leggi l’ultimo indice pieno. Se l’ultimo ESP o ESM attivo ha indice
F0, ne stai usando 241: F0 in esadecimale vale 240, più l’indice 00. Restano 13 posti. - Annota il totale prima di ogni modifica, così capisci subito se un nuovo mod ti ha fatto superare la soglia.
Quando sospettare il limite
Se il gioco smette di avviarsi o di funzionare correttamente subito dopo aver attivato qualche plugin nuovo, e il conteggio dei plugin pieni era vicino a FD, il tetto dei 254 è il primo indiziato da controllare.
Quando ha senso trasformare un ESP in ESL
La UESP indica due condizioni perché un plugin possa ricevere il flag ESL: il numero di record deve stare entro il limite di 4096 e i Form ID devono essere compattati prima di aggiungere il flag. Compattare significa rinumerare gli oggetti del plugin perché ricadano nell’intervallo che un ESL può indirizzare.
Qui sta il rischio. Se compatti un plugin, i suoi oggetti cambiano Form ID, e tutto ciò che faceva riferimento ai vecchi numeri smette di trovarli:
- gli altri plugin che lo usano come master, per esempio patch di compatibilità o espansioni dello stesso autore;
- i salvataggi che contengono quegli oggetti: oggetti nell’inventario, personaggi incontrati, missioni avviate;
- eventuali file esterni che citano i Form ID, come le configurazioni di altri mod.
Per questo la strada più sicura è convertire solo i plugin che sono già idonei, cioè quelli i cui Form ID cadono già nell’intervallo consentito e che possono ricevere il flag senza essere rinumerati. Strumenti come xEdit (per Skyrim SE si chiama SSEEdit) permettono di controllarlo; consulta la documentazione della versione che usi per la funzione esatta.
Procedura prudente con xEdit
Questa sequenza riduce il rischio. Prima di iniziare, crea in MO2 un nuovo profilo copiando quello attuale, oppure fai una copia della cartella dei salvataggi.
- Avvia SSEEdit dal gestore di mod, così vede l’ordine di caricamento virtuale. Con molti plugin il caricamento richiede qualche minuto.
- Cerca i candidati con la funzione di xEdit che verifica quali plugin possono diventare ESL. Quelli segnalati come idonei hanno già i Form ID nell’intervallo giusto.
- Tieni da parte, per prudenza, i plugin che fanno da master ad altri. Le patch che li usano dipendono dai loro Form ID: se proprio vuoi convertirli, controlla prima quelle patch nel profilo di prova.
- Imposta il flag ESL nell’intestazione del plugin (record TES4, flag
0x200, il “light master” della documentazione UESP) e salva. Prima di salvare, tieni una copia del file originale. - Riordina con LOOT e controlla che il plugin compaia con indice
FE. - Carica un salvataggio recente nel profilo di prova: vai in una zona dove il mod agisce e verifica che oggetti e personaggi ci siano ancora.
Cosa non fare
Non compattare i Form ID di un plugin a partita avanzata. Nella migliore delle ipotesi perdi gli oggetti di quel mod; nella peggiore il salvataggio contiene riferimenti orfani che causano instabilità difficili da diagnosticare. Se devi compattare, fallo prima di iniziare una nuova partita.
Il ruolo di LOOT dopo la conversione
LOOT ordina i plugin seguendo regole che la sua documentazione descrive in dettaglio. Prima applica quelle “rigide”: un plugin con flag master va prima dei non master, e ogni file va dopo i propri master. Poi i gruppi definiti nella masterlist, poi le sovrapposizioni: se due plugin modificano gli stessi record, viene caricato dopo quello che ne sovrascrive meno, per massimizzare l’effetto di ciascuno.
Dopo una conversione, quindi, l’ordine può cambiare anche per file che non hai toccato. È normale, ma conviene confrontare l’ordine prima e dopo. La documentazione di LOOT avverte che lo strumento aiuta, ma che l’utente dovrebbe comunque conoscere le basi dell’ordine di caricamento: alcuni plugin hanno bisogno di metadati aggiuntivi per essere messi al posto giusto.
Alternative alla conversione
Non sempre conviene convertire. Prima di toccare i plugin di altri autori, valuta queste strade:
- Cercare la versione ESL ufficiale. Molti autori pubblicano una variante con flag ESL: è la soluzione più pulita, perché i riferimenti li gestisce chi conosce il mod.
- Rimuovere i plugin che non servono. Alcuni mod includono plugin opzionali utili solo insieme ad altri mod che magari non hai.
- Unire le patch piccole in un unico file con gli strumenti di merge. È un lavoro più complesso, con gli stessi rischi per i salvataggi, e va fatto prima di iniziare la partita.
Riepilogo operativo
| Situazione | Cosa fare |
|---|---|
| Ultimo indice pieno sotto F0 | Nessuna urgenza: c’è margine. |
| Vicino a FD, partita nuova | Converti i plugin idonei senza compattarli; cerca le versioni ESL degli autori. |
| Vicino a FD, partita avanzata | Converti solo plugin idonei che non fanno da master ad altri; prova prima su un profilo copia. |
| Serve compattare | Solo prima di una nuova partita, controllando tutti i file che dipendono da quel plugin. |
Se preferisci non toccare i file di altri autori, la soluzione più semplice resta togliere qualcosa: un elenco di mod più corto è anche più facile da mantenere quando il gioco si aggiorna. Per gestire i profili e tenere separato l’esperimento dalla partita principale, vedi la nostra guida a profili e cartella Overwrite in Mod Organizer 2.
Fonti consultate
- Comunità · UESP — Skyrim Mod: Mod File Format — tipi di plugin, limite 254, ESL, patch 1.6.1130
- Comunità · UESP — Skyrim Mod: Mod File Format/TES4 — flag 0x200 del light master
- Comunità · UESP — Skyrim: Form ID — prefissi FE ed FF
- Ufficiale · LOOT — How LOOT Sorts Plugins — regole di ordinamento
- Ufficiale · LOOT — Introduction — cosa fa e cosa non fa LOOT
Fonti consultate il 20 ottobre 2026. Programmi e giochi si aggiornano spesso: se trovi un dato superato, scrivici dalla pagina Correzioni.


